Bağlam ve niyet
Meraklı Tosba'yı kurduğumuzda Türkiye'de 'çocuklar için kodlama' diye bir kategori henüz oturmamıştı. Birkaç pilot atölye dışında, çocukları kodlama veya algoritmik düşünmeyle erken yaşta tanıştıracak yerli bir ürün yoktu. Biz de bu boşluğa, sahici ve yerli bir ürünle yanıt vermek için yola çıktık.
Bize göre kodlama, soyut bir konsept olarak öğretilecek bir konu değildi; bir oyun mekaniğine dönüşmeliydi. Çocuk ekran karşısında değil; gerçek bir nesneyle, gerçek bir matın üzerinde, kendi elleriyle problem çözerek öğrenmeliydi. Bu basit niyet, sonradan gelen her tasarım kararının arkasında durdu.
Pazar zamanlaması
Türkiye'de çocuk kodlama kategorisi henüz oturmamışken yola çıktık; ürün döneminin belirgin biçimde ilerisindeydi.
Fiziksel öğrenme
Kodlama bir 'ekran konusu' olarak değil; çocuğun dokunup hareket ettirebildiği fiziksel bir oyun mekaniği olarak tasarlandı.
Yaş aralığı
6-12 yaş arası çocukları hedef aldık. Aynı oyunun farklı yaş gruplarında farklı bilişsel katmanlarda işlemesi gerekiyordu.
Pedagojik niyet
Eğlence, başka bir şeyin bahanesi değildi. Öğrenme, eğlencenin doğal sonucuydu.
İlk versiyon: fiziksel oyun seti
İlk Meraklı Tosba bir mobil uygulama değil, eli tutulan bir oyun setiydi. Kutuda; merkezde duran robotik bir kaplumbağa oyuncağı, üzerinde kod bloklarını dizip 'çalıştır' diyebileceğin bir kumanda board'u, fiziksel kod kartları, hikâyelerin geçtiği oyun matları ve aileler/öğretmenler için bir kılavuz vardı.
Robotik kaplumbağa
Setin merkezindeki karakter; mat üzerinde çocuğun komutlarına göre adım atan, dönen, sesli ve ışıklı geri bildirim veren oyuncak.
Kumanda board'u
Çocuk, fiziksel kod kartlarını board üzerine yerleştirip kaplumbağaya gönderiyordu. Ekran yok, soyut kod yazma yok — program, çocuğun dokunabildiği bir şey.
Kod blokları
İleri, geri, döndür, tekrar et, eğer-ise — temel kontrol akışı öğeleri; her biri çocuğun eline alabileceği bir karta dönüştürüldü.
Hikâye matları
Her mat üzerinde küçük bir görsel hikâye taşıyor; çocuğun işi, doğru blokları sıralayarak kaplumbağayı o hikâyenin hedefine ulaştırmak.
Kılavuz
Aileler ve öğretmenler için pedagojik akışı açıklayan bir rehber. Bu rehber, yan yana çalışmanın değerini ölçeklerken koruyan unsurdu.
Pedagoji ve güvenlik
Bir çocuk oyuncağı yalnızca 'eğlenceli' olmakla yetinemezdi. Pedagojik olarak doğru yerden öğretmek ve aynı zamanda çocuğun fiziksel ve elektronik güvenliğini garanti altına almak zorundaydı. Bu iki ilke baştan beri her tasarım kararının arkasında durdu.
Pedagojik akış
Seviyeler tek adımlık doğrudan komutlardan tekrar, döngü ve koşul gibi soyut kavramlara doğru kademeli olarak ilerliyordu.
Yaparak öğrenme
Her blok yerleştirme matın üzerinde somut ve görünür bir sonuca dönüşüyordu. Hata yapmak, başarısızlık değil; öğrenme akışının doğal bir adımıydı.
Elektronik güvenliği
Düşük voltaj, kapalı pil bölmesi, çocukla fiziksel temas eden hiçbir keskin veya sıcak parça olmaması — bunlar birinci derece tasarım gereksinimleriydi.
Malzeme seçimi
Dış parçaların tümü, çocuğun ağzına götürebileceği malzemeler için uygun standartlarda seçildi.
Üretim: 3D printer'la ilk parti
İlk partiyi geleneksel kalıp üretimi yerine 3D printer'larla ürettik. Bu seçim hem prototipleme ile küçük ölçekli üretim arasındaki köprüyü kurmamızı sağladı, hem de düşük adetli üretimde peşin kalıp yatırımına gerek bırakmadı. Ürün, okullardan ve velilerden öngörmediğimiz bir rağbet gördü.
Hızlı iterasyon
Tasarımdaki bir değişiklik bir gün içinde basılan bir parçaya dönüşebiliyordu. Ürün geliştirme döngüsü, kalıp üretiminde mümkün olamayacak bir hıza ulaştı.
Düşük adetli ekonomi
Kalıp yatırımına girmeden önce onlarca, sonra yüzlerce sete ulaşmamıza imkân tanıdı.
Talep sinyali
Erken kullanıcılardan gelen geri bildirim, ürünün gerçek bir boşluğu doldurduğunu doğruladı. Bu sinyal bizi seri üretim planlamasına itti.
Seri üretim duvarı
Talep büyüdükçe net bir sorun ortaya çıktı: ürün çok sayıda plastik parça içeriyordu ve bunların geleneksel kalıp üretimine taşınmasının maliyeti, hem bizim finansal kapasitemizin hem de o dönemde erişebildiğimiz hibe ve fonların oldukça üzerindeydi. 3D printer ile sürdürebildiğimiz hız da, talebin büyüme hızını yakalamakta yetersiz kalıyordu.
Parça yoğunluğu
Sette oyuncak gövdesi, board, kart yuvaları, mat tutacakları gibi onlarca farklı plastik parça vardı. Her birinin kendi kalıp yatırımı gerekiyordu.
Finansman makası
TÜBİTAK desteğiyle ortaya çıkardığımız ARGE çıktısı ile tam ölçekli seri üretimin gerektirdiği sermaye arasında, o dönemde kapatamadığımız gerçek bir boşluk vardı.
Verilen karar
Üretimi mevcut koşullarda taşıyamadığımız net olduğunda, aynı pedagojik yaklaşımı sürdürülebilir bir formata — bir mobil oyuna — taşıma kararı aldık.
İkinci faz: Flutter mobil oyun
Aynı pedagojik niyeti bu kez dijital bir ortamda hayata geçirdik. Mobil uygulamayı Flutter ile geliştirdik — iOS ve Android'i tek codebase'den beslemek, kurucu-ekip ölçeğindeki bir şirket için kritik bir verimlilik kazanımıydı. Çocuk, ekranda görsel kod bloklarını sürükleyip bırakarak giderek zorlaşan seviyelerdeki problemleri çözüyordu.
Ama mobil oyun, fiziksel oyuncağı tamamen ikame etmek için değil; onunla birlikte çalışmak için tasarlandı. BLE (Bluetooth Low Energy) üzerinden mobil uygulama, daha önce ürettiğimiz kaplumbağa oyuncaklarına bağlanabiliyordu. OTA (over-the-air) firmware güncellemeleri sayesinde de sahaya çıkmış bir kaplumbağa uzaktan gelişmeye devam edebiliyordu — bir donanım oyuncağında nadiren rastlanan bir esneklikti.
Sürükle-bırak seviyeler
Görsel programlama blokları çocuk tarafından yan yana getirilip çalıştırılıyor; her seviye bir önceki kavramın üzerine yeni bir mekanik bindiriyordu.
Kademeli zorluk
Seviyeler tek adımlık komutlardan, içine döngü ve koşul giren küçük problemlere doğru ilerliyordu.
BLE köprüsü
Mobil uygulamada yazılan kod, fiziksel kaplumbağaya gerçek zamanlı gönderilebiliyordu.
OTA güncellemeleri
Sahaya çıkmış kaplumbağaların firmware'i uzaktan iyileştirilebiliyordu — tüketici oyuncaklarında pek görülmeyen bir esneklik.
Tek codebase, iki market
Flutter sayesinde küçük bir ekip, iş yükünü ikiye katlamadan iOS ve Android'i paralel besleyebildi.
Product management açısı
Meraklı Tosba bana ürün yönetimini olası en zor şekilde öğretti — sıfırdan, donanım ve yazılım birlikte, hem teknik hem pedagojik bir kapsamda. Bir kurucu ortak olarak yalnızca ne yapacağıma değil, neyi yapmayacağıma da karar vermem gerekiyordu.
Donanım + yazılım + pedagoji
Üç farklı disiplini aynı ürün içinde dengelemek; aynı sprint içinde devre kartı sorununu çözmek, pedagojik içerik akışını gözden geçirmek ve mobil app build hatasını düzeltmek demekti.
Tedarikçi ve üretim yönetimi
Plastik enjeksiyon tedarikçileri, elektronik kart üreticileri, ambalaj — hiçbiri yazılım dünyasının ritmiyle çalışmıyordu. Kurucu olarak bu ritimlerin köprüsünü ben kurdum.
Bütçe ve finansman gerçekliği
Bir yandan ürünü inşa ederken, diğer yandan TÜBİTAK ve ilgili hibe fonlarına başvuru süreçlerini takip etmek — kurucu rolünün ayrılmaz parçasıydı.
Ne zaman pivot edilir
Setin seri üretim maliyetini taşıyamayacağımızı kabullenip aynı pedagojik niyeti yazılım üzerinden sürdürme kararı, bu projeden çıkardığım en somut ürün yönetimi dersi oldu.
Sonuç ve perspektif
Meraklı Tosba bugün Türkiye'de üretilmiş en sahici çocuk kodlama oyuncaklarından biri olarak konuşulmaya devam ediyor. Bizim için sayısal bir başarı hikâyesinden çok, girişimciliğin ne olduğunu birinci elden yaşadığımız bir kuruluş projesi oldu.
Bu proje, kariyerimin sonraki dönemlerine kadar uzanan birkaç şeyi netleştirdi: bir ürünün başarısı sadece onu kuran ekibe değil; pazarın olgunluğuna, üretim altyapısının erişebilirliğine ve sermayenin zamanlamasına da bağlı. Bunlar aynı anda yerine oturmadığında, en iyi ürün bile kendisini daha küçük bir ölçekte bulabiliyor. Bu dersi burada öğrendim.
Öncü
Türkiye'de çocuk kodlama oyuncağı kategorisi henüz oturmamışken yola çıkıldı.
Kapsam
İki faz — fiziksel oyun seti (oyuncak + board + kart + mat + kılavuz) ve sonradan eklenen mobil oyun.
Entegrasyon
BLE ve OTA, mobil uygulama ile fiziksel oyuncak arasındaki köprüyü kurdu.
Kabul
Okullar ve velilerden beklediğimizin ötesinde rağbet gördü; ürün hâlâ kategorisinin en sahici örneklerinden biri olarak konuşuluyor.
Sınır
Çok parçalı plastik yapı, seri üretimi o dönemki finansal kapasitemizin üstünde tuttu. Bu sınır, kategorinin değil, bizim hikâyemizin bir parçasıydı.
